Repaso de Programación Orientada a Objetos (POO)
Los cinco pilares de la POO que sostienen todo el código JavaFX que verás en el resto de esta unidad.
1Clases, objetos y encapsulamiento
La POO es un paradigma de programación que organiza el código mediante objetos que representan elementos reales, cada uno con propiedades (atributos) y comportamientos (métodos). Su propósito central es mejorar la modularidad, la reutilización y el mantenimiento del software.
- Clase: modelo o plantilla que define las características y comportamientos comunes.
- Objeto: instancia concreta de una clase, con valores propios.
class Coche {
String marca;
void arrancar() { ... }
}
Coche miCoche = new Coche();
El encapsulamiento protege los datos mediante modificadores de acceso (private, public, protected) y métodos getters y setters que controlan cómo se lee y modifica cada atributo.
2Herencia y polimorfismo
La herencia permite que una clase (subclase) herede atributos y métodos de otra (superclase), facilitando la reutilización del código.
class Deportivo extends Coche { }
El polimorfismo permite que diferentes clases respondan de manera distinta al mismo mensaje o método, mediante sobrecarga (mismo nombre, distintos parámetros) o sobrescritura (redefinir un método heredado).
3Abstracción
La abstracción permite centrarse solo en los aspectos esenciales de un objeto, ocultando los detalles de implementación. Se implementa mediante clases abstractas e interfaces.
✓Ideas clave que debes dominar
- POO: paradigma que organiza el código en objetos con atributos (propiedades) y métodos (comportamientos).
- Clase = plantilla; objeto = instancia concreta con valores propios.
- Encapsulamiento:
private/public/protected+ getters/setters. - Herencia: subclase
extendssuperclase → reutiliza atributos y métodos. - Polimorfismo: mismo mensaje, distinta respuesta (sobrecarga o sobrescritura).
- Abstracción: centrarse en lo esencial vía clases abstractas e interfaces.
Adaptado de Repaso de Programación Orientada a Objetos (POO).